Archive for the 'Review' Category
Das zweite Zelda innerhalb von zwei Jahren für den DS (Twilight Princess mitgerechnet, sogar das dritte in drei Jahren insgesamt) - allein dafür muss ich an dieser Stelle mal meinen Respekt loswerden. Und das, obwohl ich sowohl zu Twilight Princess, als auch zu Phantom Hourglass ein eher gespaltenes Verhältnis habe. Trotzdem: Ein neues Zelda! Yeah!

Aus Boot mach Zug
Ein Blick auf die Verpackung reicht aus: Link hat in Spirit Tracks kein Boot mehr, sondern ist auf eine Lokomotive umgestiegen.
Ein Blick auf diesen Satz wird aber auch ausreichen, um klar zu machen, dass sich die Lok prinzipiell genauso steuert, wie das Boot. Einziger Unterschied: Die Routen gehen nicht mehr kreuz und quer übers Wasser, sondern man zeichnet sie eben auf Gleisen ein. Ansonsten ist aber der grundsätzliche Spielablauf so, wie man es von Phantom Hourglass her kennt: Um weitere Gebiete zu erschließen, muss man nach jedem Dungeon in einen Turm, um sich dort mit Phantomen rumzuärgern. Was mich auch gleich an den Punkt bringt, wieso ich mit Phantom Hourglass ein so gespaltenes Verhältnis habe. Aber dazu fange ich besser einen neuen Absatz an.
Die Guten ins Töpfchen, die Schlechten ins Kröpfchen
Die Abschnitte mit den Phantomen - der Schmerz im Arsch von Phantom Hourglass. Wo ich jetzt schon zweimal von einem gespaltenen Verhältnis zu Phantom Hourglass gesprochen habe, möchte ich doch mal klarstellen: Es handelt sich um ein ganz grandioses Spiel! Die Steuerung per Touchscreen ist phantastisch, die Grafik (für DS-Verhältnisse) großartig und das ganze Setting im Windwaker Stil hat bei mir sowieso einen Stein im Brett. Nur diese ewig gleichen, nach jedem Dungeon anstehenden und unter Zeitlimit zu absolvierenden Besuche im Phantom-Verließ! Ahhr!
Töpfchen: Die Phantome sind auch dieses mal wieder dabei. Aber: Man muss bereits geschaffte Abschnitte nicht bei jedem Besuch wieder hinter sich bringen und es gibt kein Zeitlimit mehr. Besser noch: Die Abschnitte spielen sich jetzt eher wie Zugaben des jeweils davor
geschafften Dungeons. Wenn man also den Bumerang erhalten hat, dann braucht man ihn auch anschließend im Phantomturm. Abseits davon wurde scheinbar jedes Element aus Phantom Hourglass einer strengen Prüfung unterzogen und in aufgemotzter Form in Spirit Tracks eingebaut. Das fängt mit simplen Dingen wie dem Purzelbaum an (Man muss jetzt keine Kringel mehr zeichnen, sondern zweimal auf den Screen tippen), geht über die wesentlich sinnvoller und spaßiger in den Spielablauf eingebauten Schätze (die nicht nur dazu da sind, wenn man mal Rubine braucht) und endet nicht zuletzt bei den zahlreichen kurzweiligen Nebenbeschäftigungen (Leute und Material in der Gegend rumkutschieren, sowie einiges an versteckten Örtlichkeiten, Minispielen und anderer Sammelaufgaben entdecken).
All aboard the Fun-Train (With Guns)
Gerade hab ich den vorherigen Abschnitt nochmal gelesen und stelle fest, das ich mich anhöre, als hätte ich das für ein Spieleheft geschrieben. Oh Gott, sorry! Also, um mal ganz deutlich zu werden: Ich liebe dieses Spiel! Hier noch ein Ausrufezeichen:!
Vergesst das ganze aufgeblasene Gewäsch von oben. Spirit Tracks ist das Zelda, auf das ich seit Windwaker gewartet habe! Alle Element des Spiel greifen wunderbar ineinander, Sidequests, Dungeons, das interessanter gestaltete umherreisen in der Spielwelt. Vergesst auch sinnlose Quests, wie das sammeln der 60 Geisterseelen von Twilight Princess, deren Belohnung (Rubine) sowieso nichts bringt oder die im Vergleich zu Spirit Tracks geradezu leere Welt von Phantom Hourglass. In jeder Ortschaft gibt es mindestens zwei bis drei Dinge zu erledigen und von diesen Ortschaften gibt es eine ganze Menge. Ich weiß es ist ein abgelutschter Satz, aber: Wieso lest ihr noch? Kauft dieses Spiel! Nein, Moment - kauft mehrere und schenkt euren Kindern, Geschwistern und Freunden mit DS auch gleich eines. Und wenn ihr dann gerade dabei seid, verbrennt auch gleich den ganzen anderen Ponyhof-, Minispiel und Detektiv-Mist, den sie höchstwahrscheinlich besitzen und zwingt sie mit vorgehaltener Waffe, dass sie verdammt nochmal ebenfalls in ihren Twitter-, Facebook- und Myspace-Accounts die frohe Botschaft verbreiten sollen: Dass dieses Spiel all dem unerträglichen Scheißdreck, der die DS-Regale im Elektrodiscounter um die Ecke zur Wall of Shame verkommen lässt, vorzuziehen ist. Denn wir reden hier von einem Spiel mit Charakter, einem liebevoll gestalteten Meisterwerk, wie es - Wii-Fit, Dummeslizenzspiel 5 und Billigesremake XY sei dank - immer seltener erscheint und dann oft auch noch fürchterlich floppt. Tingle´s Rosy Rupeeland sei hier als ein Beispiel genannt (Und ich floppe hier ebenfalls, denn das Review zu diesem Spiel schimmelt seit Monaten in einer dunklen Ecke als Draft irgendwo in Kantenflimmernland - Buhhh!), GTA - Chinatown Wars als ein anderes.
Okay, okay, eine Sache fällt mir gerade noch ein, die man ins Kröpfchen werfen könnte: Die Hintergrundstory. Irgendwelche Götter haben den Dämonenkönig in den Turm gesperrt und die Gleise haben auch was damit zu tun, genaues weiß ich aber nicht, denn ich bete keine Gleise legenden Götter an, weswegen ich den Blödsinn auch nur am Rande wahrgenommen habe. Das Spiel macht es einem aber auch sehr leicht, die Story zu ignorieren. Man erfährt am Anfang, wer der Böse ist und hat dann größtenteils Ruhe und kann sich den kleinen, wesentlich unterhaltsameren Begebenheiten in den verschiedenen Ortschaften widmen. Wenn ichs mir genauer überlege ist das eigentlich auch ein Fall fürs Töpfchen, denn die aufgeblasene Story von Twilight Princess fand ich reichlich daneben und dämlich (Wie viele Götter gibts eigentlich in Hyrule?!) und ich bin ganz froh, dass Nintendo hier wieder etliche Gänge zurückgeschaltet hat.
Fazit
Whatever. Kauft das jetzt! Definitiv das beste Handheld Zelda und zusammen mit Ocarina of Time
(bzw. dem ultraluxeriösen Remake Twilight Princess) ohne Zweifel das vollständigste und ausgereifteste Zelda aller Zeiten.
10/10
Mit dem neuesten Silent Hill machte Konami ein paar dumme Fehler. Mal abgesehen von dem ganzen Hick-Hack um die Veröffentlichung und dem unglücklichen VÖ-Termin machte man den größten Fehler dadurch, dass man die Verantwortung schon wieder abschob. Und so ist Homecoming die erste Entwicklung von Double Helix. Dieses Team ist aber nicht ganz so grün wie es sich anhört, setzt es sich doch aus ehemaligen Mitgliedern von Shiny und The Collective zusammen. Dass Shiny in den letzten Jahren kaum mehr was zusammenbrachte sollte bekannt sein… doch auch The Collective produzierte ausschließlich mediokren Lizenz-Müll wie Buffy, Men in Black und The Da Vinci Code.
Erste Eindrücke
Doch wollen wir nicht alles schlecht reden. Die Silent Hill-Äshtetik wurde vom neuen Team eigentlich ganz ordentlich eingefangen. Es ist weiterhin dunkel, düster und dreckig. Die Art-Direction ist ok, kommt aber nicht mal annähernd an die Vorgänger ran. Rein technisch braucht man gar nix schönreden, weil SHH in der Beziehung purer Durchschnitt ist und gegen vergleichbare Spiele wie Dead Space oder das bald erscheinende Resident Evil 5 kein Land sieht. Schade eigentlich, bedenkt man mal, dass die Vorgänger auf PS2 grafisch ganz oben mitspielten. Schlecht sieht SHH trotzdem nicht aus. Die schönen Licht- und Schatten-Effekte, sowie das erfreulich unplastische Design reißen hier einiges raus. Eine einzige Frechheit sind hingegen Mimik und Lippensynchronität der Charaktere in den Cutscenes. Besonders Nebendarsteller verziehen praktisch keine Mine und so läuft das Ganze unheimlich emotionslos ab. Was ich außerdem verdammt peinlich fand, war, dass den Chars beim Reden die Zähne fast aus dem Mundwerk fliegen. Irgendwie kann das nicht so gewollt gewesen sein. Lieblos! Und schade, denn auch hier muss man erwähnen, dass SH2 das selbe vor über 6 Jahren schon besser machte. SH3 setzte seinerzeit dann ja Maßstäbe in diesem Bereich…
Das Spiel an sich ist zwar weiterhin Silent Hill in Reinkultur, allerdings wurde in Sachen Handling einiges umgekrempelt. Die fixen Kameraperspektiven sind Geschichte, stattdessen steuert man Alex aus einer klassischen 3rd-Person-Ansicht, mit drehbarer Kamera. Leider fehlen so die oftmals künstlerisch wertvollen Kameraperspektiven und -fahrten der Vorgänger. Die Intention hinter der neuen Perspektive ist allerdings klar, ist SHH doch nun viel actionorientierter. Es gibt Parts in denen die Entwickler vier, fünf Monstern hintereinander auf einen losschicken. Außerdem kämpft man nun erstmals gegen mehrere Gegner gleichzeitig.
Mein K(r)ampf
Einer der größten Knackpunkte in SHH dürfte das Kampfsystem sein. Hier werden die Meinungen stark auseinandergehen. In den Vorgängern waren die Kämpfe eigentlich nur Beiwerk. Man nahm Abstand, visierte den Gegner automatisch an und pumpte ihm Blei in den Körper. Ohne irgendein Problem! Selbst der größte Bossgegner konnte mit genügend Shotgun-Munition locker besiegt werden. Homecoming hat erstmals sowas wie ein “richtiges” Kampfsystem. Anvisieren geht zwar noch automatisch, das Zielen aber nicht. Bei den Gegner gibt es jetzt nämlich sowas wie Trefferzonen und unterschiedliche Schwachpunkte. Man merkt hier deutlich die Unterschiede. Es gibt Monster die man locker abschlachten kann, während einem andere das Leben zur Hölle machen können. Beispielsweise meine Lieblingsgegner, die Needlers. Das sind spinnenartigen Tiere, mit Metallbeinen. Frontale Attacken bringen gegen diese Viecher gar nix und so muss man probieren irgendwie hinter oder neben deren Körper zu geraten. Und das ist gar nicht so einfach, ist die Steuerung doch unglaublich träge. Außerdem sind erstmals in SH fast alle Gegner weit schneller als der eigene Hauptcharakter. Man muss also wirklich taktisch vorgehen. Doch warum nimmt man nicht einfach die Shotgun her? So wie früher?! Tja, auch die Munition ist diesmal sehr knapp bemessen. Die Schrotpatronen würde ich mir beispielsweise lieber für die riesigen, schnellen Siams oder den ein oder anderen Boss aufsparen.
Die Entwickler wollten regelrecht erzwingen, dass man sich mit den Nahkämpfen auseinandersetzt. Gerade in der ersten Hälfte dümpelt man so, öfter als einem lieb ist, mit einem Minimum an Energie und Munition durch die Gegend und hofft, dass hinter der nächsten Ecke nicht wieder drei Needler auf einen warten. Komischerweise gibts in der zweiten Spielhälfte zwei, wenn nicht drei mal so viele Medipaks wie in der ersten, was dazu führte, dass ich zum Ende dann doch massig unbenutzte Heilmittel hatte. Aber wahrscheinlich habe ich SHH anfangs zu sehr wie die alten Teile gespielt. Und das geht hier schief! Man muss sich wirklich mit den Gegnern auseinandersetzen, viel ausweichen und auch mal etwas defensiver, abwartender kämpfen. Darum mein Tipp: besonders anfangs sparen sparen sparen und wenn nötig auch mal tricksen und neu laden, wenn man in einem Kampf zu viel Energie verloren hat.
Das KS ans ich brachte mich besonders anfangs sehr oft zum fluchen. Hätte ich zur Hälfte des Spiels diesen Text geschrieben, hätte ich das KS komplett begraben. Am Ende muss ich sagen, dass die Kämpfe deutlich leichter werden, wenn man weiß was man tun muss. Fakt ist trotz allem: das KS ist schlecht. Die Steuerung ist für viele Monster zu träge, die Ausweichmanöver ebenfalls. Die Monster sind fies und lassen einem oftmals überhaupt keine Chance mehr zurückzuschlagen. Man fühlt sich in vielen Kämpfen einfach verarscht. Ich persönlich will mich in einem Silent Hill einfach nicht so stark mit Kämpfen beschäftigen. Die Kämpfe waren in den Vorgängern immer das unwichtigste. Und hier werden sie zum zentralen Gameplay-Element.
Design, Inhalt, Story
Das Monsterdesign ist übrigens auch stark durchwachsen. Es gibt ein paar nett designte Bosse, doch das Design der Standardgegner ist SEHR durchwachsen. Wer z.b. die Hunde verbrochen hat, gehört geschlagen. Die sahen im ersten Teil besser aus. Bei den Krankenschwestern orientierte man sich von den Animationen her überraschenderweise am Film, während der Rest mal an Teil 2, mal an Teil 3 erinnert.
Vom Aufbau her ist Homecoming einerseits typisch, andererseits aber nicht. Sehr vielversprechend fand ich den Anfang, weil hier mehrere Locations miteinander verknüpft werden und man jede einzelne davon erst Schritt für Schritt erkunden kann. Ich fand diesen Aufbau für ein SH wirklich sehr unverbraucht. Leider zieht sich das nur durchs erste Viertel/Drittel hindurch, später wirds dann wieder etwas konventioneller, mit vermeintlicher Oberwelt (die eher als Verbindungsschlauch dient) und verschiedenen Gebäuden. Also ungefähr so wie in SH1 und SH2. Nur ist die Verknüpfung viel stringender und linearer, der Erforschungsfreiraum ist besonders nach dem ersten Drittel nicht mehr vorhanden. Bei den Locations will ich nicht zu viel spoilern. Nur so viel: es wurde nix recycelt, außerdem ist man nicht nur in Silent Hill unterwegs. Trotz neuer Settings fühlt sich das Ganze aber äußerst verbraucht an.
Das ist auch ein gutes Stichwort. Irgendwie ist aus der Serie einfach die Luft raus. Zumindest mit einem solchen Teil fragt man sich, warum man sich jedes mal wie ein Bekloppter auf einen neuen SH-Teil freut. SHH wirkt von vorne bis hinten einfach so als ob man das ganze Spiel aus den ersten vier Teilen zusammengestückelt hat. Eine Coverversion, wenn man so will. Die Geschichte ist zwar eigenständig und erinnert am ehesten an eine Mischung aus Teil 1 und 2. Und trotzdem kennt man das Ganze einfach in und auswendig. Man läuft mit einem Ziel durch die Stadt, wird immer wieder vertröstet, trifft auf den Weg seltsame Charaktere und ist dem ein oder anderen Zusammenbruch ausgesetzt. Im Falle von SHH sind die Chars allesamt sehr flach und einfallslos. Sie sind einfach nur da, damit Alex nicht der einzige Mensch im Spiel ist. Alex selbst wirkt in seiner Art und Weise zwar emotionaler als manch anderer SH-Char (Henry oder Travis z.b.), kann dich Geschichte aber auch nicht tragen. Außerdem gewinnt die Story erst im letzten Viertel etwas an Fahrt, was dazwischen passiert ist langweilig. Außerdem ist der Plot schon nach kurzer Zeit SEHR vorhersehbar. Und das Ende… naja, das Ende. Ich hatte das Bogeyman-Ending und fands sehr belanglos. Aber wenn eine Story das ganze Spiel über nicht mitreißt, kann auch ein noch so gutes Ending nichts ausrichten.
Blut statt Hirngespinste
Das alles führt dazu, dass SHH atmosphärisch nicht mal annähernd an seine Vorgänger rankommt. Vom subtilen Horror ist überhaupt nix mehr übrig geblieben. Das offensive Feindauftreten, sowie die lasche Soundkulisse tragen viel zum Absturz bei. Es fehlen einfach die großen Momente oder die kleinen, feinen Schocker. Zum Ende hin gibts sogar dermaßen viel Splatter, dass jedes Resi dagegen verblasst. Ich sage nur “zweigeteilte Menschen” und “Schlagboher im Kiefer”.
Auch Akira Yamaoka hat seinen Zenit langsam aber sicher überschritten. Auch hier sage ich nur: Teil 1 und 2! Von da an gings bergab. Die tollen Indutrial-Sounds dieser beiden Spiele findet man auch hier nicht. In SHH ging der gute Mann zu sehr in Richtung Elektronik und Trip-Hop. Gitarren oder Schlagzeug nimmt man überhaupt nicht mehr wahr. Oftmals regiert sogar vollkommene Stille. Wie zum Rest des Spiels passend klingt der Soundtrack einfach nur belanglos und unmotiviert. Die besten Stücke kennt man übrigens schon aus den vorigen Teilen. So viel dazu…
Und bevor ich es noch vergesse: die Rätsel! Ich frage mich wirklich, ob dieses Element während der ersten 3/4 vergessen wurde. Denn bis auf zwei, drei simple Schalter- oder Schieberätsel gibts bis dato überhaupt nix. Erst im letzten Viertel nimmt die Rätseldichte etwas zu. Etwas fordernd wirds erst kurz vor Schluss, doch auch hier gehts nicht über ein Schieberätsel hinaus. Schwach.
Ich könnte noch weiter rummäkeln, doch irgendwan muss auch Schluss sein. SHH ist dafür einfach zu unwichtig. Erschreckend unwichtig. Man muss wirklich kein Genie sein, um festzustellen, das Homecoming am Ende in fast jedem Aspekt seinen Vorgängern hinterherhinkt. Was ich gut fand, lässt sich an zwei, drei Fingern abzählen. Der Aufbau zu Beginn, der stringende Spielablauf (weniger verschlossene Türen!) und… ja, genau! Das bessere Handling. Welches Aufgrund der neuen Kameraperspektive aber leicht zu erklären ist.
Das Ende (vielleicht)
Doch ansonsten hat SHH alles um einem Serien-Sargnagel gerecht zu werden. Ausgebrannt, würde man das bei einem Sportler nennen. Doch wie möchte man die Serie retten? Es ist sicher unmöglich die Serie so umzukrempeln wie es Capcom seinerzeit mit dem vierten Resident Evil machte. Irgendwas muss aber geschehen. Vielleicht sollte man Silent Hill noch mehr von sonstigen Horrorspielen abgrenzen und noch viel subtiler als die alten Teile machen. Vielleicht sollte man zuerst aber einfach mal zu den großen Stärken der Vorgänger zurückkehren. Vielleicht sollte man die Verantwortung einfach an das Team geben, das Teil 2 und 4 gemacht hat. Denn die waren meiner Meinung nach inhaltlich und vom Ideenreichtum her ganz große Klasse. Vielleicht, ja, vielleicht sollte man aber einfach einen Schlussstrich ziehen. Bevor die Marke noch länger ausgemelkt wird und man noch tiefer fällt…
5/10
Etwas verspätet, aber doch will ich mal ein paar Worte zu Alone in the Dark schreiben. Die totdiskutierte Geschichte um einen bescheuerten Publisher und ein ebenso bescheuertes Onlinemag wollen wir mal kurz außen vor lassen. Die Kritik am Spiel ist aber vollends gerechtfertigt. Alone in the Dark besteht im Grunde nur aus Fragmenten, die kein großes Ganzes ergeben. Oder aus (guten) Ideen, die nicht zu Ende gedacht wurden.
Grundsätzlich siedelt sich Alone irgendwo zwischen den alten Resident Evil-Teilen für PSX und RE4 an. Die Kameraeinstellungen sind bezeichnend dafür, da neben der “2nd-Person”-Sicht auch feste Perspektiven verwendet werden. Die Steuerung wirft einen mit seiner Hakeligkeit leider in selige 32-Bit-Zeiten zurück, was man vom Spielverlauf her nicht ganz behaupten kann. Denn ein Survival-Horror im herkömmlichen Sinne ist Alone nicht. Eher ein düsterer Action-Streifen mit Horror-Elementen.
In gewissen Situationen beruft sich Alone aber wieder auf die Anfänge des Survival-Horrors. Und die machte der allererste Teil ja selbst. Wie im originalen Alone in the Dark gibts somit auch genug Trial and Error-Passagen, aber auch das ein oder andere Rätsel. Charmant ist sowas allemal. Und gewisserweiße auch der letzte Strohhalm an den man sich klammern kann, wenn man den doofen Fahr-Level auch das 35. mal nicht schafft. Und wo ich vorhin die Rätsel erwähnte: die sind, im Rahmen des Genres, richtig gut. Statt Pseudo-Schalter- oder Schiebe-Rätsel sind die Knobeleien hier um einiges einfallsreicher und erinnern beizeiten gar an ein richtiges Adventure.
Leider ging der Fokus aber woanders hin. Denn als reines Adventure hätte Alone in the Dark eine gar nicht so schlechte Figur gemacht. Denn beinahe alle action-orientierte Sequenzen wurden in den Sand gesetzt. Seien es die unfairen, völlig deplatzierten Kämpe gegen noch deplatziertere Monster. Oder seien es die oft gescholtenen Fahr-Level. Und ja, die sind wirklich SO schlecht wie überall beschrieben wurde. Unterirdisch.
Wie erwähnt, gibts aber auch genug gute Ideen in Alone in the Dark. Das Spielen mit dem Feuer macht Spaß und wirkt relativ unverbraucht. Vorallem weil sich das Feuer so schön nachvollziehbar ausbreitet. Die Schlagsteuerung mit dem Analog-Stick ist auch eine nette Sache, wenn auch nicht neu. Das Mantel-Iventar, mit seinen vielschichtigen Item-Kombinationsmöglichkeiten schreit einfach nach dusseligen Experimenten. Das Experimentieren - etwas, das in heutigen Spielen einfach zu kurz kommt. Und auch das Episodenformat sollte man erwähnen. “Was bisher geschah in Alone in the Dark…”. Cool. Auch wenn das skippen von ganzen Leveln eine fragwürdige Sache ist. Und ganz ehrlich: beim zweiten Fahrlevel hatte ich endgültig die Schnauze voll. Komischerweise beschleicht mich aber das Gefühl, dass die Entwickler das genau wussten. Insofern ist dieses Skippen einfach nur eine Entschuldigung für mieses Balancing.
Aber abgesehen davon: die Schelte die Alone in the Dark kassierte, hat es nicht verdient. In den letzten Jahren sind abertausende von Spielen erschienen, die weit weniger riskierten und statt schlecht einfach nur langweilig waren. Und nichts ist schlimmer als ein langweiliges Videospiel. Genau das ist Alone in the Dark nicht. Der Spielverlauf ist wirklich sehr abwechslungsreich. Immer wieder finden sich kleinere, neue Ideen, wegen denen man durchaus motiviert ist weiterzuspielen. Auch wenn meine Lust in der zweiten Spielhälfte etwas verflogen ist. Hoch anrechnen würde ich das den Entwicklern trotzdem.
Verteidigen will ich Alone in the Dark hiermit aber keinesfalls. Der größere Teil vom Spiel ist einfach schlecht. Da braucht man nicht groß drum rumreden. Die miese Synchro sorgt immerhin für ein paar Lacher. Wenn möglich also unbedingt auf deutsch spielen, da die englische Synchro zwar übel aber lange nicht SO übel ist. Zum Soundtrack sein noch gesagt: er ist gut. Aber im falschen Spiel. Irgendein bekannter Hollywood-Fuzzi hat für Alone einen wirklich bombastischen, epochalen Soundtrack, samt Chören und Bläsern, zusammengezimmert. Aber er passt einfach NULL zum Spiel. Denn episch ist in Alone in the Dark rein gar nix! Kennt einer die Werbung in der diese dicken, bösen Metalheads statt wild draufloszuknüppeln eine lapidare easty listening-Nummer anstimmen? Genau so wirkt der Soundtrack in Alone in the Dark. Nur andersrum halt.
Das größte Problem ist aber, dass vorne und hinten nix zusammenpasst. Alone in the Dark is ein buntes Potpourri aus Elementen, Genres und Ideen. Mit jedem guten Einfall stellt sich das Spiel automatisch selbst ein Bein. Vielleicht war einfach der Anspruch zu groß und der Entwicklungszeitraum zu klein. Denn dass es Eden Games drauf haben, bewiese sie u.a. schon mit Test Drive Unlimited oder Kya: Dark Lineage. Letzteres bitte unbedingt nachholen! Grandioses Spiel!
Wie so oft liegt die Wahrheit also dazwischen. Von einem Muss ist Alone in the Dark _meilenweit_ entfernt. Interessanter als ein Ego-Shooter von der Stange oder ein schnarchiges Alljahresupdate ists aber ganz dicke! Kaufen! Äh… leihen!
5/10
Darksiders. Dark Void. Dark Athena. Dark Messiah. The Darkness. Dark Sector. Früher war echt alles besser… und vorallem bunter. Heute tragen die Spiele nicht nur ein “dark” im Namen, sondern sehen durchwegs auch noch so (verwechselbar) aus. Wobei man erwähnen sollte, dass die gerade eben aufgezählten Spiele allesamt in letzer Zeit erschienen sind oder bald mal rauskommen. Und um mit dem Brückenschlagen weiterzumachen: Dark Sector ist ein Sinnbild der bisherigen Generation. Es ist von vorne bis hinten zusammengeklaut. Es ist brutal. Es ist dunkel. Es ist seicht, stumpf, berechnend und vorallem style over substance.
Gut vorstellbar, dass vor der Entwicklung eine Marketintruppe zusammensaß und beschloss an welchen Spielen man sich orientieren will. Ach, nennen wir die Katze beim Namen: welche Spiele man kopieren will. Resident Evil 4 und Gears sind wahrscheinlich sogar die zwei wichtigsten Action-Spiele der letzten Jahre. Diese beiden Spiele haben jetzt schon relativ viel Einfluss genommen und ich bin mir sicher, dass sie das in Zukunft auch noch tun werden. Keine Frage, in Sachen Inszenierung kann man sich von beiden was abschauen. In Sachen Bombast ebenfalls. Zudem zeigte gerade Resident Evil 4 wie man ein angestaubtes Genre neuinterpretieren kann. Sich gewisse Elemente dieser beiden wichtigen Spiele zu nehmen ist sicherlich nicht verwerflich…
Doch was Dark Sector macht geht auf keine Kuhhaut. So dreist einen Hybriden aus zwei offensichtlichen Vorbildern zusammenbasteln kann doch nicht Anspruch eines passionierten Entwicklers sein? Genau das sind die Jung von D3 aber wohl auch nicht. Viel zu kalkuliert wirkt das Spiel nämlich. Das Brutale daran: es passt von vorne bis hinten nix zusammen in DS. Zombies zum Metzeln braucht man ebenso wie Menschen ausm Ostblock. Zweitere bringen den Gears-Anteil mithinein, da man ja schließlich schwer dessen “hide and shoot”-Gefechte gegen Zombies austragen kann. Auch dicke, fette Mechs, die völlig sinnlos in die Level gepfeffert wurden, müssen noch hinein. Das hatte Gears schließlich auch. Und festhalten! Später kann man sogar einen dieser Mechs selbst steuern! Ebenfalls unverzichtlich in nem Action-Spiel: ein großes Monster. Ein Koloss! Warum der da rumschwirrt und Chaos anrichtet, weiß keiner. Vielleicht hat er Komplexe, da er zu klein für Shadow of the Colossus war. Ja selbst Leon und Ashley hätten über ihn gelacht. Ach ja… Resident Evil 4 hatte ebenfalls solche Kolosse. Nur damit hier keiner durcheinanderkommt.
Ein großes Problem von DS ist, dass es sich genauso wahllos zusammengewürfelt anfühlt, wie es sich hier liest. Die Welt ist schlicht gesagt tot. Außer dem Helden, den Zombies und den Russen läuft nix rum. Interaktion ist fehl am Platz. Die Welt erzählt in keiner Sekunde eine Geschichte. Und auch das Entwicklerteam macht das nicht. Denn wenn in DS wirklich ein Plot schlummert, muss dieser sehr gut versteckt sein. Was ich mir aber nicht vorstellen kann, da ich die streng abgegrenzten Levels genauestens abgesucht habe. Ich fand übrigens nen Haufen Kohle, Munition und bei Zeiten auch ein Upgrade. In Kisten war das alles versteckt.
Ebenfalls herrlich: der Händler, bei dem man Waffen kaufen und upgraden kann. Der Kerl lässt sich nämlich immer unter einem Gullideckel finden. Welcher Waffenhändler sucht sich so einen unvorteilhaften Standort für seinen Laden aus? Vorallem wenn nur alle Jubeljahre mal ein ehrenhafter Held vorbeistolpert!? Resi 4 übrigens. Nur, dass dieser Händler viel besser eingewoben war.
Sicher, dass sind alles nur Kleinigkeiten. Aber genau diese zeigen wie zusammengeschustert Dark Sector eigentlich ist. Wie obens schon erwähnt, ist DS somit ein Spiel dass die derzeitige Software-Lage prima wiedergibt.
Beim Gameplay an sich kann man dem Spiel eigentlich keinen Vorwurf machen. Es ist halt ein Schiess- und Metzelspiel von der Stange. Positiv ist dabei vorallem die intuitive Steuerung. Diese 2nd-Person-Kamera übernahm man direkt von Resi 4, zum Besseren Zielen kann man genau wie in diesem etwas ranzoomen. Allerdings hoffe ich nicht, dass diese Perspektive jetzt Usus für alle Action-Spiele wird. Denn auch wenns klasse aussieht, isses doch nie so übersichtlich wie eine 1st- oder 3rd-Person-Perspektive. Der “hide’n’shoot”-Part spielt sich dann genauso wie bei Gears. Selbst diesen Lauf (der irgendeinen coolen Namen hatte, der mir nicht mehr einfällt) hat man sich abgeguckt.
Das Seltsame an Dark Sector ist, dass es perfekt aufzeigt, dass gute Zutaten nicht immer ein gutes Spiel machen. Es sieht klasse aus, definitiv. Es steuert sich makellos, richtig. Es hat durchaus auch etwas Bombast, ganz genau. Spätestens nach den Assoziationen mit RE4 und Gears, erwartet man sich nach nem Preview oder dem kurzen Reinspielen einen lupenreinen Hit.
ABER! Weit gefehlt. Denn abgesehen davon, stimmt einfach nix. Das Leveldesign ist große Scheiße und lässt sich ganz simpel mit einem Wort beschreiben. Wellen. Oder auch “Gegnerwellen”. Man betritt einen Raum und kommt erst weiter, wenn alle Lebewesen erschossen sind. Was in den ersten zwei, drei Kapiteln noch durchaus Spaß macht, nervt und langweilt auf Dauer ungemein. Vorallem weil das Spiel weder besondere Einfälle, eine Storymotivation oder spannende Kämpfe bietet. Letztere können vorallem dank der strunzdummen KI nicht zustande kommen. Die menschlichen Gegner spulen einfach nur ihr Programm runter, reagieren null auf den Spieler und warten einfach nur darauf abgeknallt zu werden. Und die Mutanten-Brut läuft blind auf einen zu und ist bei ihren Attacken einfach nur saumäßig lahm.
Auflockerungen gibts keine. Außer Dinge aufsammeln und beizeiten den Weg mit Feuer freimachen, ist nicht viel los in DS. Der Rest ist ein Fest für Sofa-Surfers. Ein Problem ist auch, dass man praktisch nicht sterben kann. Nur wenn man ZU offensiv vorgeht oder direkt in ne Granate reinläuft. Die Energie füllt sich nämlich immer wieder von alleine auf. Selbst die Bosse sind überhaupt nicht bedrohlich und von der Idee her sowas von bieder und einfallslos. Der Kampf gegen den Koloss hätte bspw. durchaus Potential zu nem richtigen Knaller gehabt. Aber was muss man machen? Einfach nur draufhalten. Draufhalten! Wie so oft in DS.
Das vermeintliche Trademark des Spiels ist der Glaive. Der Glaive ist nix weiter als ein großes, schneidiges Wurfgerät, das exakt so wie ein Bummerang funktioniert. Man hat natürlich auch die Wahl mit einer Waffe zu arbeiten, aber da man immer nur eine bei sich tragen kann und die Munition nicht massig verteilt ist, muss man den Glaive recht oft verwenden. Und das macht anfangs durchaus Spaß. Es ist ja immer ganz lustig, wenn man Gegnern den Kopf, die Hand oder das Bein absemmeln kann. Der Gore-Faktor ist dabei durchaus ok, gewinnt aber auch keine Pokale. Mit der Zeit werden die Glaive-Schlachten aber auch sehr zäh. Denn geschätzt dauert das Ausschalten der Feinde mit dem Glaive drei, wenn nicht vier mal so lange wie mit der Waffe.
Ebenfalls Potential hätte die Idee mit dem Aftertouch gehabt. Schon früh im Spiel hat man nämlich die Möglichkeit den Glaive mit nem zweiten Tastendruck in Zeitlupe zu lenken. Vier, fünf Mal im Spiel muss man somit kleine Schalterrätsel lösen, aber ansonsten fiel den Entwicklern nix Prickelndes ein.
Später bekommt man auch Fähigkeiten wie ein Schild oder eine Unsichtbarkeit-Funktion. Genau wo man also schon von ausging, dass es keinerlei Stealth-Anleihen gibt, muss man sich also doch an selbstschießenden Anlangen vorbeibewegen. Toll! Außerdem gibts unüberwindbare Barrieren (eine Holzkiste!!!), ausgelutschte Settings und viele weitere Klischees zu entdecken. JA! Ich hör ja schon auf.
Kurz auf den Punkt gebracht: Dark Sector braucht keine Sau. Wäre das Spiel, rein theorethisch, vor RE4 und Gears erschienen, hätte es durchaus noch ein paar Punkte gemacht. Aber es reicht einfach nicht das Grundgerüst von diversen Spielen zusammenzuklauen und auf den Rest zu vergessen. Denn das schlechte Spiel- und Leveldesign wäre auch vor drei Jahren schlechte Spiel- und Leveldesign gewesen. Bei der Krombacher-Runde am Sonntag würd das jetzt n Fünfer machen. Aber da wir heute nicht Sonntag haben gibts von mir lockere 4/10 für diesen öden Schinken hier.
Oh Mann Leute, seit locker einer Woche mühe ich mich ab, endlich den zweiten Teil des Reviews von “Advance Wars: Dark Conflict” fertig zu bekommen (ich denke, ich spare mir das auch einfach, es gibt mehr als genug). Wär auch eigentlich kein Problem, hätte das Spiel keinen Onlinemodus. Denn wie ich es auch drehe und wende, über den Offlinemodus lässt sich kaum was schlechtes sagen: Die Balance der Einheiten ist wieder fantastisch, der Computer erweist sich nicht selten als würdiger Gegner, der Storymodus ist unterhaltsam und das allgemein düsterere Design gibt “Dark Conflict” einen eigenen Look, ohne die bekannte (und vor allem funktionierende) Spieloberfläche zu verändern.
Schade finde ich bislang eigentlich nur, dass die Gabe (quasi die Spezialattacke, die jede Spielfigur hat) enorm an Bedeutung verloren hat und dass die einzelnen Komandeure kaum noch spezifische Vor- und Nachteile haben. Auch kreide ich an, dass der Survivalmodus ersatzlos gestrichen wurde. Der war auf alle Fälle ein sehr spaßiger Zeitvertreib. Sinnlos dagegen die Möglichkeit in die Karte hinein zu zoomen. Die Figuren verlieren damit jeglichen Charme und es wird unübersichtlich. Eine Spielerei - aber auch nicht mehr. Keiner dieser Negativpukte ist aber sonderlich schwerwiegend. Alles in allem präsentiert Intelligent ein zu seinen Wurzeln zurückgekehrtes Spiel, dessen taktische Tiefe nach wie vor unübertroffen ist. Schön!
Okay, soviel zum Offline-Modus. Denn das eigentliche Kernstück, so könnte man vermuten, ist im Jahre 2008 bei einem Strategiespiel der Onlinemodus. Falls dem so ist, dann ist “Dark Conflict” eine einzige schmerzhafte Bauchlandung.

First things first: klickt man den Menüpunkt “Nintendo WFC” im Menü an, hat man vier Möglichkeiten: Welt, Freund(e), Freundesliste und Einstellungen. Unter dem Punkt “Welt” habt ihr die Möglichkeit gegen zufällig ausgewählte Gegner zu kämpfen oder Karten herunter, bzw. hoch zu laden. Der Punkt “Freund(e)” birgt quasi das gleiche mit mehr Optionen, nur eben mit Menschen, mit denen ihr Freundescodes ausgetauscht habt. “Freundesliste” ist zum verwalten eben jener da und “Einstellungen” bringt einen ins Wifi-Setup. Alles ganz normal, deshalb hier meine Liste der Dinge, die mir den Spaß an Online-Partien die letzten Wochen beinahe komplett versaut haben.
Ich prangere an,
dass zufällige Matches ohne Freundescode KEINERLEI Einstellungsmöglichkeiten bieten! Die Plage Freundescodes ist die schlimmste, die sich Nintendo jemals ausgedacht hat. Das würde ich jederzeit vor Gericht unter Eid bezeugen! Allerdings gibt es - bedingt durch die Freundescodes - etwas, das fast so schlimm ist: die zufällige Matchvermittlung, die als “Alternative ” dienen soll. Für alle, die noch nie damit zu tun hatten: Man verbindet sich mit der Nintendo WFC (Wi-Fi Connection), wartet und wird dann einfach mit dem nächstbesten der auch gerade wartet, auf irgendeine Karte geworfen. Das wars. Spiel oder stirb! Nun will ich gerne zugeben, dass dieses zufällige vermitteln bei “Tetris DS”, bei “Mario Kart DS” und auch bei den “42 Spieleklassikern” grundsätzlich okay ist. Besonders bei Tetris, wo eine Runde gegeneinander meistens nach wenigen Minuten vorbei ist, macht das Sinn. Jetzt ist es aber bei “Dark Conflict” so, dass man zu 90% bei zufällig vermittelten Kämpfen in irgendwelchen riesigen Maps landet, die am besten auch noch mit Kriegsnebel bedeckt sind. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder verlässt der andere oder man selbst sofort die Karte (passiert oft), weil große Karte meistens auch lange aufreibende Kämpfe bedeutet oder man nimmt die Sache an und hat im Idealfall einen ebenbürtigen Gegner, mit dem man bis zu einem eindeutigen Sieg zockt (passiert selten). Freundescodes nach einem gelungenen Match direkt per DS für eine Revanche austauschen ist nicht möglich. Mit dem gleichen Gegner direkt im Anschluss an ein Match nochmal zu zocken ist nicht möglich, man muss sich wieder neu vermitteln lassen.
Continue reading ‘Am Pranger: Der Onlinemodus von “Advance Wars: Dark Conflict”’
Wenn jegliche Arbeit liegen bleibt, wenn Studienarbeiten auf der Prioritätenliste ganz nach hinten rutschen, wenn in der Küche ein Mount Everest aus dreckigem Geschirr entsteht und wenn ich den DS in den letzten drei Tagen zweimal ans Ladegerät stöpseln musste, dann kann das nur eines heißen: Ein neues “Advance Wars” steht in den Regalen! Das beste was man an Rundenstrategie für Geld erwerben kann!

Da es zum einen relativ viele Neuerungen in “Dark Conflict” gibt und man den Storymode andererseits nicht einfach an einem Wochenende durchzockt, habe ich mir gedacht ich splitte mein Review in zwei Teile. Heute soll es zunächst um einen ersten Eindruck gehen: was ist neu, was wurde im Gegensatz zu den Vorgängern weggelassen? Irgendwann demnächst, wenn ich alle Möglichkeiten, die das Spiel zur Verfügung stellt, ausgiebig gezockt habe, wirds noch ein abschließendes Review geben. Wär ja noch schöner, wenn ein “Advance Wars” Spiel hier so einfach mit ein paar Absätzen abgespeist werden würde!
What´s new?
Das Setting von “Dark Conflict” (In den USA übrigens als “Days of Ruin” veröffentlicht) ist deutlich düsterer! Im Gegensatz zu den Vorgängern, die mit ihren quietschbunten Charakterportraits und der sehr comichaften Story eher auf die Pokemon-Zielgruppe zugeschnitten waren, ist die postapokalyptische Welt mitsamt erwachsener wirkenden Protagonisten auf den ersten Blick etwas ganz anderes. Allerdings stellt sich im Storymode doch recht schnell heraus, dass abseits der optischen Neuerungen, die Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird, den Vorgängern recht ähnlich ist. Es gibt nach wie vor die Guten und die Bösen, es ist nach wie vor so, dass alle Hauptdarsteller mit simplen Charaktereigenschaften versehen wurden, so dass man zwischen den Kämpfen der Story recht gerne folgt und es ist natürlich immer noch so, dass die Bösen hauptsächlich mit ihrer großen Klappe auffallen. Trotzdem gilt: Wem die Manga-Ästhetik nicht gefällt, der wird auch mit “Dark Conflict” nicht ganz glücklich werden.
Doch bei einem Spiel wie “Advance Wars” ist die Optik ganz klar nur die zweite Geige. Viel mehr von Interesse ist eine kleine aber feine Neuerung, mit der man gleich zu Anfang des Storymodes bekanntschaft macht: Einheiten, die gegnerische Einheiten platt machen, werden stärker. Das ganze läuft so: Wenn ihr mit einem, sagen wir mal, Panzer einen gegnerischen Panzer besiegt, dann wird dieser Panzer mit einer kleinen römischen Eins gekennzeichnet. Das bedeutet, dass er von nun an mehr Schaden anrichten kann. Wenn dieser Panzer nun noch eine andere gegnerische Einheit plättet, bekommt er eine römische Zwei und wenn er dann nochmal jemanden besiegt erhält er ein “A”. Mit jeder Stufe wird der Panzer stärker. Was sich auf den ersten Blick etwas durcheinander anhört, macht enorm viel Sinn, bringt es doch eine neue taktische Ebene ins Spiel. Mehr als bei anderen Teilen der Serie überlegt man diesmal, mit welcher Einheit man den Gegner angreift, schließlich bringt es einen nicht zu verachtenden Vorteil, wenn man möglichst viele Einheiten mit “A” hat, da sie ganz einfach stärker sind. Auch geht man mit solchen Einheiten vorsichtiger um, zieht sie im Zweifel erstmal zurück und regeneriert sie in einer Stadt, um nicht eine wertvolle “A”-Einheit dem Gegner zum Frass vorzuwerfen.
Okay, ich verfranse mich gerade ziemlich, ihr wisst was ich meine. Weiter im Text.
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Während die Regale mit Nintendo-Spielen in den Elektronikshops immer größer werden und vor lauter Gehirntrainern, Ponyhofsimulatoren und Minispielsammlungen zu platzen drohen, schrumpfte nicht nur bei mir in den letzten Monaten die Hoffnung auf ein wirklich einzigartiges Spielerlebnis für die Wii, das einerseits in das Portfolio der bewusst simpel zu bedienenden “Touch Generation” passt, andererseits aber nicht ein weiteres mal mittlerweile altbekannte Konzepte für zwischendurch aufköchelt. “Endless Ocean” hat mir die Hoffnung zurückgegeben.

Okay, ich will nicht unfair sein. Ohne den unglaublichen Erfolg von “Dr. Kawashima”, “Nintendogs” “Sudoku” und Co. hätte es ein so ungewöhnliches Konzept wie “Endless Ocean” nie und nimmer bis nach Deutschland geschafft. Und das ist eine gute Sache!
Das Spiel
Anders als es der Packungstext vermuten lässt, besteht “Endless Ocean” keineswegs einfach nur aus umhergetauche des umhertauchen willens. Zwar sind die Betätigungsfelder abseits von den Tauchgängen stark begrenzt und man wird als Spieler auch nicht mit einer sonderlich komplexen - oder gar aufwändig erzählten - Geschichte belastet, ganz ohne solches Drumherum kommt aber auch “Endless Ocean” nicht aus.
Kurz Zusammengefasst: Man heuert auf einem Boot an und erhält regelmäßig neue Aufträge per Email oder von Catherine, deren genaue Funktion ich vergessen habe, die aber immer auf dem Deck des Bootes rumlungert. Aufträge beinhalten das fotografieren von bestimmten Fischen, das nähere untersuchen von besonderen Orten oder Tauchführungen. Anspruchsvoll oder gar schwierig ist keiner dieser Aufträge.
Meist läuft das ganze so ab: Man erhält eine Email, in der steht, man solle bitte Fisch XY fotografieren. Dann wirft man einen Blick in das Buch, in dem alle Fische aufgeführt sind, denen man im laufe des Spiels über den Weg geschwommen ist. Dort steht dann auch, wo sich der Fisch XY aufhält. Dann fährt man mit dem Boot dahin, taucht und sucht nach dem Fisch. Hat man ihn gefunden, drückt man den Auslöser und schickt - zurück auf dem Boot - das Bild an den Auftraggeber. Während dieser Tauchgänge schwimmt man vielen verschiedenen Meeresbewohnern über den Weg und kann sich mit ihnen “anfreunden”, indem man sie antippt, streichelt oder etwas Futter gibt. Je öfter man den gleichen Fischen begegnet, desto mehr erfährt man über sie und desto lieber haben sie einen (ohne Scheiß jetzt!).
Die Tauchgänge fühlen sich dabei wie ein “Descent” in Zeitlupe an. Nur eben in schön. In wunderschön.
Die (Unterwasser)Welt
Die größte Stärke von “Endless Ocean” ist ohne jeden Zweifel die geradezu brillante Gestaltung der Unterwasserwelt! Entwickler “Arika” entschied sich glücklicherweise für eine möglichst realitätsgetreue Darstellung der Orte und Wesen unter Wasser. Nicht auszudenken, was für ein Kitsch herausgekommen wäre, wenn die Unterwasserwelt mit Cel-Shading und Comicfischen realisiert worden wäre!
Die Grafik ist phasenweise wirklich wundervoll gelungen, die Fische schwimmen hübsch animiert an einem vorbei und man hat wirklich das Gefühl, das jedes Wesen unter Wasser seiner eigenen Wege geht. Kleinere Grafikfehler, wie ineinander clippende Fische, fallen kaum ins Gewicht. Vor allem dann nicht, wenn man einem Wal begegnet. Solche Begegnungen werden oft durch längere Kamerafahrten eingeleitet, die eindrucksvoll die Größe eines solchen Wales aufzeigen.
Besonders fantastisch gelungen ist der Teil des Meeres, in dem man bis zu 150 Meter hinuntertauchen kann. Das Meer ist hier nicht blau, sondern tiefschwarz. Wenn man hier kontrolliert tauchen will, so funktioniert das nur, wenn man sich auf die Anzeigen seines Kompasses verlässt. Ganz anspruchslos ist das tauchen hier nicht! Wenn man dann aber nicht mehr oben mit untern verwechselt, kann man sich ganz in die seltsame aber faszinierende Welt tief unten fallen lassen. Wundervoll!
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Auch wenns durch den Mangel an Reviews bei uns nicht so wirkt, gezockt wird immer noch eine ganze Menge - zumindest von mir. Nachfolgend ein Haufen wild durcheinandergewürfelter Kurzrewiews diverser Spiele, die in den letzten Monaten über meine Bildschirme flimmerten. Nicht gerade der allerneuste Kram aber nun ja, wir bekommen hier keine Reviewmuster, von daher muss ich nehmen, was ich in die Finger kriege.
Red Steel (Wii)
Kaum ein Spiel ist mir zu Beginn des Wii-Starts so sehr auf die Schnürsenkel gegangen wie Red Steel. Im nachhinein betrachtet lag es daran, dass ich ganz zu Anfang fast nur den Multiplayermodus ausprobiert habe. Selten kam mir etwas unspaßigeres unter, als auf einem Viertel des Bildschirms mit wilden Gesten plump rumzuballern. Die recht öde erste Mission plus Tutorial tat ein übriges, dass Red Steel recht schnell im Regal nach hinten wanderte. Vor einiger Zeit gab ich der Ballerei von Ubi-Soft eine zweite Chance - und es gab mir eine Menge Spaß zurück! Denn wenn man sich von der Vorstellung, dass Nunchuck und Wiimote Maus und Tastatur ersetzen würden verabschiedet, bleibt unterm Strich ein spaßiges aber nicht sonderlich tiefgründiges Actionspiel übrig, das nicht selten an einen Lightgunshooter erinnert: zwar bewegt man sich nicht auf Schienen durch die Level, doch hat man nur selten die Möglichkeit sich auf den Maps frei zu bewegen und verschiedene Wege zum Ausgang zu nehmen. Mich hats wenig gestört, da man durch den linearen Ablauf alle naselang in wundervoll inszenierte Ballereien hineinstolpert. Und gerade während dieser Ballereien funktioniert das schießen mit der Wiimote ganz prächtig. Sehr befriedigend ist auch die Tatsache, dass man ganze Gegnergrüppchen kollektiv zum Aufgeben bewegen kann, wenn man den Rudelführer als erstes abknallt, bzw. ihm die Waffe aus der Hand schießt und sie durch eine Geste zum hinknien bringt. Überhaupt schöpft Red Steel meiner bescheidenen Meinung nach einen nicht unerheblichen Teil seines Spaßes aus der Tatsache, dass man sich zwar wild gestikulierend aber trotzdem angenehm flüssig durch das Spiel ballert. Ausnahme: Die Schwertkämpfe. Die sind allesamt öde und durch simples Gefuchtel zu gewinnen. Planvolles zuhauen dehnt die Kämpfe nur unnötig.
Mein persönliche Fazit: Red Steel ist wesentlich spaßiger als sein Ruf, sieht lange nicht so schlecht aus, wie man immer wieder hört und es spielt nicht im 2. Weltkrieg. Top! 8/10
Hotel Dusk (DS)
Hotel Dusk bietet einerseits alles was man von klassischen “westlichen” Point´n Click Adventures kennt - man sammelt Gegenständen ein, untersucht Orte nach Hinweisen und plaudert mit mehr oder weniger interessanten Charakteren. Andererseits ist man mal wieder mit einer typisch “östlichen” Story konfrontiert, wie sie wohl nur in Japan entstehen kann: man trifft Personen, die ihre Vergangenheit leugen, geheimnisvolle stumme Schönheiten und scheinbar dreht sich alles darum die Vergangenheit zu bewältigen. Ich kann da jetzt nur für mich sprechen aber meistens schalte ich geistig nach ner Weile bei so Stories ab, skippe die Dialoge und konzentriere mich auf das restliche Spiel.
Allerdings liegt hier der Fall anders. Hotel Dusk besteht zu 50 Prozent aus Dialogen, die man nicht, bzw. kaum beschleunigen kann. Wenn man sowas mag und Bock auf eine wilde Mischung aus Film-Noir mäßiger Atmosphäre und wirrer Story hat, dann dürfte Hotel Dusk ein Knaller sein. Wenn man sich allerdings nicht alle fünf Minuten von ellenlangen Gesprächen ausbremsen lassen will und es nervig findet, dass man zwar fast alles untersuchen kann aber auch fast nichts von den untersuchten Sachen spielrelevant ist, dann könnte Hotel Dusk zum totalen Fehlkauf werden. Des weiteren sind mir mehrere Situationen begegnet, bei denen man ziemlich stumpf durchprobieren muss, welchen Gegenstand, bzw. welches Beweisstück man denn nun verwenden muss, um nicht vorm Game-Over zu stehen. Nach ein paar Kapiteln habe ich mir dann angewöhnt, eine Komplettlösung in meiner Nähe stehen zu lassen, um nervige rumprobiererei/sucherei zu umgehen. Nicht gerade Sinn des ganzen, ich weiß.
Mein persönliches Fazit: Unter der hübschen Haube steckt ein recht gewöhnliches, leider nicht sonderlich herausragendes Adventure. 6/10
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Irgendwie isses ja ironisch, dass meine 360 gerade mit The Darkness abschmiert. Die Dunkelheit hat der 360 das Licht ausgeknipst, sozusagen. Find ich trotzdem etwas unfair. Gerade jetzt, als ich akzeptiert habe, ein Gelegenheitsspieler zu sein. Da kauft man sich sein zweites Spiel in diesem Jahr und dann geht einem die Konsole drauf. Ist mir echt unverständlich, ist die 360 doch so eine stabile Konsole, die in letzter Zeit geradezu in den Himmel gelobt wurde.
Wie auch immer: Fakt ist, ich konnte The Darkness nicht zu Ende spielen. Ich kam grad mal zur Hälfte. Was mich aber nicht dran hindert, kurz zu erzählen, wie das Spiel so ist. Ehrlich gesagt war ich nach den ganzen Lobeshymnen doch ziemlich enttäuscht. Auf den ersten Blick ist The Darkness für meine Begriffe etwas zu wenig eigenständig. Optisch nicht, spielerisch nicht, inhaltlich nicht und von den Ideen her auch nicht so richtig. Das Ganze schmeckt eher wie ein lustiger Cocktail aus Condemned, Prey, Max Payne, Fahrenheit, The Suffering, Doom 3, Deus Ex und natürlich Riddick. Die Grafik gehört sicherlich zum Besten, dass man auf 360 zu sehen bekommt und hat auch nicht diesen Glanzeffekt, den beispielsweise Condemned oder Prey haben… aber es grenzt sich stilistisch doch etwas zu wenig ab und konnte zumindest mich nicht mehr so begeistern wie Riddick damals. Aber letzteres liegt sicherlich dran, dass man immer verwöhnter wird und an der Spitze alles näher zusammenrückt.
The Darkness spielt man zwar aus der Ego-Perspektive, aber ähnlich wie etwa Deus Ex, Condemned oder Riddick ists nur n halber Ego-Shooter. Die Ballerabschnitte sind verhältnissmäßig recht rar und ziehen sich selten in die Länge. Ne wichtigere Rolle spielen die “Darkness”-Kräfte. Aber genau diese sind doch etwas… naja, schlecht ausbalanciert bzw. ins Spiel integriert worden. Alleine die erste Kraft die man erhält, zerstört praktisch schon die gesamte Herausforderung. Denn mit dieser kann man sich im dunkelsten Loch verschanzen und eine (für Gegner unsichtbare) Schlange losschicken, mit der man sämtliches Feindvolk bequem ausschalten kann. Da kommts dann natürlich drauf an, wie sehr man sich selbst fordert. Denn legt man es drauf an, kann man wirklich mit SEHR wenig Munition weiterkommen. Die Shootouts an sich sind aber eigentlich gar nicht mal SO locker-flockig, kann man doch relativ wenig Treffer einstecken. Hinzu kommt noch, dass die KI durchwegs schummelt und man sofort entdeckt wird, sobald man in der Nähe von Feinden ist. Egal ob man sich hinter ner Mülltonne verkriecht oder in ner dunklen Ecke kauert. Die Shootouts sind somit größtenteils fürn Arsch und in den guten Momenten auch nicht mehr als Mittelmaß. Und auch wenn das viele sicherlich anders sehen, aber spielerisch ist The Darkness für mich alles andere als gelungen… die Darkness-Kräfte sind entweder ZU stark oder nur nette Spielereien, der Rest besteht aus kurzen Dialogen und dem Ausfindigmachen von bestimmen Punkten oder Personen.
Apropos Dialoge: die Sprachausgabe ist wahrscheinlich sogar der einzige Aspekt, in dem The Darkness Referenzcharakter erreicht. Zwar sind die Gesichtsanimationen unter aller Sau, doch die Sprecher sind dafür einfach saugut. Sehr passend gewählt und in den richtigen Situationen verdammt emotional.
Soweit ich das beurteilen kann, ist The Darkness sowieso ein Spiel, dass man wegen der Story spielt. Und die hat auch durchaus ihren Reiz. So hat The Darkness sowohl was von nem Thriller, als auch von nem Horrorfilm und sogar etwas von neuzeitlichen Mafia-Geschäften. Es gibt auch ein paar sehr nette Einfälle, wie z.b. die Alltagsszene mit Hauptcharakter Jacky und seiner Freundin, gleich zu Beginn. Diese erinnerte stilistisch durchaus an Fahrenheit. Andere Einfälle, wie etwa die Abschnitte in der Hölle lassen einen eher an Max Payne’s Albtraumsequenzen oder an die unterschätzten The Suffering-Teile denken. Das Spiel hat durchaus ein paar sehr nette Einfälle… die Story hat absolut Potential. Nach wenigen Stunden gibts auch schon eine sehr einprägsame und (faktisch gesehen) emotionale Szene. Aber obwohl ich eine derartige Szene in Videospielen noch nie gesehen habe, berührte sie mich keineswegs. Das liegt zum einen daran, dass die Story dann doch zu wenig Tiefe hat und einem die Charaktere somit nicht richtig ans Herz wachsen. Zum anderen bleibt The Darkness in der Beziehung halt doch ein “Ego-Shooter”. Obwohl diese These doch wieder relativ ist, wenn man sich Detailbrocken wie Deus Ex ansieht. Aber zu solchen Ausnahmen gehört The Darkness nicht.
Zwischenzeitliches Fazit also: durchwachsenes, größtenteils langweiliges Gameplay, schicke Grafik und eine nette Story. Aber für meinen Geschmack in allen Belangen zu wenig eigenständig. Alleine das Setting (New York) bringt ne gewisse Langeweile mit sich. Wer Zahlen braucht: die Tendenz geht bisher Richtung 6/10. Weitere Infos dann in 2 Monaten, wenn meine 360 wieder repariert ist. Bis dahin noch schöne Ferien, ihr Schüler und Studenten. Und helft der Mutti im Haushalt!
Griechische Schlachtplatte, die zweite. Die Art und Weise wie Gewalt in God of War zelebriert wird, wird wieder polarisieren. Vorallem weil die Darstellung im zweiten Teil eher extremer als gezähmter ist. Aber geschissen drauf, im zweiten Teil is im Grunde alles extremer. Logische Konsequenz, also.
Fakt ist, blöde Phrase voraus, God of War ist ein Spiel. Teil 2 ebenfalls. Und so beknackt das auch klingen mag, ich bin fest der Meinung, dass auch Gewalt sowas wie Kunst sein kann. In manchen Ebenen zumindest. In wenigen Ebenen, wohlgemerkt. In Spielen oder Filmen kann sowas cool sein, wenns zur Realität wird, schwankt man zwischen Beschämtheit, Entrüstung und wtf. Siehe diese Werbeaktion zu GoW2, die bei den Nachbarn von G.T.A. diskutiert wurde. Sowas ist natürlich scheiße. Aber hier solls ums Spiel gehen. Und das ist das krasse Gegenteil davon!
Ich muss zugeben: ich bin ein absoluter Sequel-Pessimist. Ein Sequel, das einfach nur ein Sequel ist, ist ein Sequel, das ein Sequel-Pessimist nicht sehen will. Meistens sagt man sich bei sowas “klasse, aber halt NUR ein Nachfolger”. Man kann aber selbst aus simplen Sequels besondere Spiele machen. Bei God of War hatten es die Entwickler eigentlich ziemlich leicht. Im Grunde konnte kaum was verbockt werden. Zu stark war die Basis auf der man aufbauen konnte.
Und obwohl der erste Teil noch nicht mal 2 Jahre alt ist, God of War ist immer noch verdammt frisch. Im Grunde ist GoW ein Spiel das sich schwer einordnen lässt. Für Ninja Gaiden isses zu anspruchslos, für Onimusha zu abenteuerlich, für Prince of Persia oder Tomb Raider isses wieder zu slashig. GoW liegt wohl irgendwo dazwischen.


Bei dem eh schon starken Vorgänger von irgendwelchen Schwächen zu sprechen, wäre vielleicht etwas hart… aber die Entwickler besserten genau DIE kleinen Schwachpunkte aus, die die meisten bemängelten. Zuerst einmal ist im gesamten Spielverlauf nun WEIT mehr Abwechslung drin. Im Grunde schlittert man von einem Setting ins nächste, trifft einen neuen Gegner nach dem anderen. Die zähen Schlachten gegen immer gleiche Gegner, die es im Vorgänger noch zu Hauf gab, sind nun enorm reduziert worden. Klar, es wird immer noch viel gemetzelt. Aber zum einen ist die Gegnervielfalt nun enorm gewachsen und zum anderen gibts, rein vom Gefühl her, viel weniger Respawning. Außerdem gelang es Sony noch besser die Elemente Kämpfen, Hüpfen/Klettern, Rätseln und Filmchen glotzen zu verknüpfen.
Zweiter Schwachpunkt war der Endboss-Mangel. Und tja, schon in der ersten Hälfte des Spiels plättet man gleich viel Bosse wie im gesamten ersten Teil. Neben richtigen Endbossen gibts auch viele viele Zwischenbosse, Zwischenendbosse und Endzwischenbosse. Manchmal, wenn man ganz genau sucht, trifft man sogar auf Hugobosse. Auf jeden Fall gibts viel fettes Zeug zum Plätten!
Und auch ansonsten könnt ich mir eigentlich jeden weiteren Buchstaben sparen und einfach sagen “mehr, mehr, mehr”. Denn DAS beschreibt GoW2 wohl am besten. Das Kampfsystem blieb im Grunde gleich, sprich eher Onimusha als Ninja Gaiden. Eher Masse als Klasse. Statt Combos, Blocks oder verzwackte Strategien kommts weiterhin auf Ausweichen und schnelles Metzeln an. GoW kann jeder durchspielen, aber richtig unterfordert werden sich nur absolute Nerds fühlen. Und DAS ist gut so. Es macht Spaß. Wär auch irgendwie kacke, wenn man die schönen Settings nicht alle sehen könnte. Das wäre zwar jetzt eine grandiose Überleitung zu den Settings gewesen, aber ich quatsch stattdessen noch etwas über die Kämpfe. Änderungen gabs wie gesagt kaum welche, einzig und allein gibts halt jetzt mehr Spezial-Manöver, Magien, usw. usf. - alles recht nützlich und sinnvoll integriert. Macht Laune. Die bekannten Quick Time Events sind auch wieder mit an Bord, diesmal sogar gehäufter als im ersten Teil.


So, jetzt aber. Settings! Zum einen: mehr, mehr, mehr! Zum anderen: boah! Es gibt zwar auf der PS2 durchaus eine Handvoll Spiele die GoW2 in Sachen “Standgrafik” das Wasser reichen, aber hier sieht man wieder wie viel man mit einer dynamischen und detailversessenen Präsentation gut machen kann. Denn God of War 2 punktet vorallem in Sachen Inszenierung und Ausstattung der Settings. Diese ist nämlich konkurrenzlos. Nicht nur auf PS2, sondern auch auf next gähn. Und auch wenn ich es selbst nicht glauben konnte, aber die Psychopathen von Sony konnten die Grafik in allen Belangen verbessern. Der Detailreichtum einiger Settings ist einfach nur ungblaublich verschwenderisch. Manche Entwickler würden für solche Spiele jahrelang arbeiten oder sich vor lauter Verzweiflung von der Brücke schmeissen. Verdammt stilvoll ist auch die Art und Weise wie GoW2 mit Kameraeinstellungen spielt. Da verkommt ein simpler Gang über eine Brücke, den man schon in 117 anderen Videospielen vollzogen hat, zum absoluten Augenschmaus. Wer diesem Gemisch aus Bombast, Ästhetik und Technik nix abgewinnen kann, der steht auch auf flache Ärsche oder heißt Sebastian und kommt aus Gelsenkirchen.
Und auch in allen anderen Belangen, ob Rätsel, Hüpferei, Zwischensequenzen oder Leveldesign, legt GoW2 eine Schippe drauf. In Sachen Qualität ebenso wie in Sachen Quantität. Ich habe schon lange kein Spiel mehr erlebt, dass so verschwenderisch viele Einfälle verbrät und einen von einem atemberaubenden Setting ins nächste scheucht. Einziges Problem hierbei ist, dass man sich bei all den Highlights am Ende an kaum mehr was erinnern kann. Aber das ist wohl ein männliches Problem.
Schwachpunkte? Ja, das Tearing ist extrem. Einige Rätsel nerven etwas. Und last not least erreicht die Story nicht mehr als Laber-Durchschnittsniveau. Die Story ist bei GoW2 allerdings sowas, aber SOWAS von egal.
Schlussfolgerung: Pflichtkauf! Wer was anderes sagt, lügt.
9/10